BROKENORNOT
Русский

Тест мёртвой зоны стиков

Отпустите стики, затем обведите ими по краю и получите наименьшую мёртвую зону, которая ещё скрывает дрифт.

Подготовка…

Выберите свой геймпад

Как это работает

Мёртвая зона (deadzone) — это область вокруг центра стика, которую игра игнорирует, чтобы стик, стоящий в покое чуть не по центру, не двигал персонажа. Слишком маленькая — и персонаж ползёт сам; слишком большая — и мелкие точные движения теряются.

Сначала тест 3 секунды записывает оба стика, пока вы не касаетесь геймпада, чтобы найти, где каждый стоит в покое и насколько дрожит. Затем вы медленно ведёте каждый стик от центра и обводите им по краю 2 раза, и тест отслеживает, докуда стик достаёт в 8 направлениях.

Мёртвые зоны могут накладываться в трёх местах: в прошивке геймпада, в драйвере или браузере и в игре. Если стик в покое показывает ровно 0,000, а при движении сразу перескакивает через небольшое значение, геймпад фильтрует его ещё до того, как его увидит игра.

Ползунок позволяет примерить любую мёртвую зону к вашим собственным движениям. Радиальная мёртвая зона игнорирует круг вокруг центра. Осевая игнорирует каждую ось отдельно, в форме креста, поэтому в некоторых играх медленное движение по диагонали залипает на прямых линиях. Серые точки следа игнорируются, у янтарных теряется одна ось.

Как понять результат

Рекомендуемая мёртвая зона — это положение стика в покое плюс его дрожание и запас 0,02: наименьшее значение, при котором дрифта нет. Введите её как внутреннюю мёртвую зону в игре или как мёртвую зону левого и правого стика. Игры показывают её числом от 0 до 1 или в процентах: 0,06 — это 6%.

Больше, чем нужно, ставить не стоит: страдает точность прицеливания. Каждое мелкое движение внутри мёртвой зоны отбрасывается, поэтому прицел сначала будто вязнет, а потом прыгает.

В каждом направлении стик должен доставать до 0,95 или дальше. Направление, где он недотягивает, — «плоский участок» — обычно означает изношенное или треснувшее ограничительное кольцо вокруг стика: дешёвую деталь, которую можно заменить.

Если где-то стик достаёт меньше чем до 0,99, уменьшите внешнюю мёртвую зону в игре до показанного значения, чтобы стик в любом направлении выходил на полную скорость.

Квадратные углы — это нормально. Каждая ось ограничена ±1, поэтому при отклонении по диагонали значение может превышать 1,00.

Если стик в покое стоит внутри встроенной мёртвой зоны геймпада, его дрифт не увидит ни одна игра. Обратная сторона: такой маленький дрифт нельзя измерить и здесь.

Нужен чёткий ответ, есть ли дрифт? Тест дрифта стиков оценивает каждый стик в покое, а тест геймпада проверяет все кнопки. Для DualSense или DualShock 4 тест геймпада PS5 за один раз проверит кнопки, дрифт и курки.

Частые вопросы

Какую мёртвую зону стика поставить?

Наименьшую, при которой персонаж или камера не двигаются сами; в некоторых играх она называется deadzone. Этот тест измеряет её для каждого стика: положение в покое плюс дрожание плюс небольшой запас. Для большинства исправных геймпадов это от 0,03 до 0,10, то есть от 3% до 10%.

Можно ли выставить мёртвую зону на 0?

Только если этот тест рекомендует 0, а так бывает, когда геймпад уже сам фильтрует свои стики. В остальных случаях при нулевой мёртвой зоне даже малейшее смещение в покое будет двигать персонажа или камеру. Лучше поставьте рекомендованное значение: оно настолько низкое, насколько возможно без видимого дрифта.

Чем радиальная мёртвая зона отличается от осевой?

Радиальная мёртвая зона игнорирует круг вокруг центра, поэтому движение в любом направлении начинается с одной и той же точки, а диагонали остаются плавными. Осевая игнорирует каждую ось отдельно, в форме креста, поэтому при медленном движении по диагонали одна ось теряется первой и движение залипает на прямой линии. Для прицеливания лучше радиальная.

Чем внутренняя мёртвая зона отличается от внешней?

Внутренняя мёртвая зона — это игнорируемое движение вокруг центра, она скрывает дрифт. Внешняя — это точка у края, после которой игра считает стик отклонённым до упора. Если её уменьшить, изношенный стик, который уже не достаёт до 1,00, всё равно выйдет на полную скорость.

Почему стик не доходит до края?

Обычно виновато изношенное ограничительное кольцо — пластиковый ободок, о который трётся стик, — или изношенный датчик. Если недотягивает одно направление, дело в кольце; если все, скорее всего, в датчике. Уменьшение внешней мёртвой зоны в игре обходит обе проблемы.

Почему диапазон стика выглядит квадратным?

Каждая ось стика передаётся в пределах от −1 до 1, и многие геймпады позволяют по диагонали достигать обоих пределов сразу. Тогда при отклонении по диагонали стик показывает больше 1,00 от центра, и у контура появляются квадратные углы. Это нормально, а не неисправность.

Помогает ли большая мёртвая зона от дрифта?

Она его скрывает. Мёртвая зона чуть больше дрифта не даёт ему двигать персонажа ценой части точности прицеливания. Если дрифт продолжает расти, стик нужно почистить или заменить, а большая мёртвая зона скроет его лишь на время.