BROKENORNOT
Türkçe

Kontrolcü ölü bölge testi

Analoglardan elini çek, sonra onları kenar boyunca çevir ve kaymanı hâlâ gizleyen en düşük ölü bölgeyi öğren.

Hazırlanıyor…

Kontrolcünü seç

Nasıl çalışır

Ölü bölge (deadzone), bir analogun merkezi çevresinde oyunun yok saydığı alandır; böylece merkezden biraz kaymış duran bir analog karakterini hareket ettirmez. Çok küçükse karakter kendi kendine kayar; çok büyükse küçük, hassas hareketler kaybolur.

Test önce elin kontrolcüde değilken 3 saniye boyunca iki analogu kaydeder ve her birinin nerede durduğunu, ne kadar titrediğini bulur. Sonra her analogu merkezden yavaşça dışarı itip kenar boyunca 2 tur çevirirsin; bu da 8 yönde ne kadar uzağa ulaştığını çıkarır.

Ölü bölgeler üç yerde üst üste binebilir: kontrolcünün yazılımında (firmware), sürücüde ya da tarayıcıda ve oyunda. Bir analog boştayken tam 0,000 okuyor ve hareket eder etmez küçük bir değerin üstüne sıçrıyorsa, kontrolcü onu herhangi bir oyun görmeden önce filtreliyor demektir.

Kaydırıcı, istediğin ölü bölgeyi kendi hareketin üzerinde dener. Dairesel (radial) ölü bölge merkez çevresindeki bir daireyi yok sayar. Eksenel (axial) ölü bölge ise her ekseni ayrı ayrı, artı biçiminde yok sayar; bu yüzden bazı oyunlarda yavaş çapraz hareketler düz çizgilere kilitlenebilir. Gri iz noktaları yok sayılır; turuncu olanlar bir eksenini kaybeder.

Sonucunu yorumlama

Önerilen ölü bölge, analogunun durduğu yer, artı titremesi, artı 0,02 paydır: kaymayı durduran en düşük ayar. Bunu oyunun iç ölü bölgesi ya da sol ve sağ analog ölü bölgesi olarak gir. Oyunlar bunu 0 ile 1 arasında bir sayı ya da yüzde olarak gösterir: 0,06, %6 demektir.

Gerekenden yükseğe çıkmak ince nişanı bozar. Ölü bölgenin içindeki her küçük hareket atılır, bu yüzden nişan önce yapışkan gelir, sonra sıçrar.

Her yön 0,95 ya da daha yükseğine ulaşmalıdır. Kısa kalan bir yön, yani düz bir nokta, genellikle analogun çevresindeki halkanın aşındığını ya da çatladığını gösterir: değiştirilebilen ucuz bir parça.

Bir analog bir yönde 0,99 değerinin altında kalıyorsa oyunun dış ölü bölgesini gösterilen değere düşür; böylece analog her yönde yine tam hıza ulaşır.

Köşeli kenarlar normaldir. Her eksen ±1’de durur, bu yüzden çapraz itmek 1,00 değerini aşan okumalar verebilir.

Kontrolcünün yerleşik ölü bölgesi içinde duran bir analogun kaymasını hiçbir oyun göremez. Öte yandan bu kadar küçük bir kayma burada da ölçülemez.

Kayma için net bir evet ya da hayır mı istiyorsun? Analog kayma testi her analogu boştayken değerlendirir, gamepad testi de her tuşu kontrol eder. DualSense ya da DualShock 4’te PS5 kol testi tuşları, kaymayı ve tetikleri tek seferde kontrol eder.

Sıkça sorulan sorular

Hangi ölü bölge değerini kullanmalıyım?

Karakterinin ya da kameranın kendi kendine hareket etmesini durduran en düşük değeri; bazı oyunlar buna “dead zone” der. Bu test bunu her analog için ölçer: durduğu yer, artı titremesi, artı küçük bir pay. Sağlam kontrolcülerin çoğunda bu değer 0,03 ile 0,10, yani %3 ile %10 arasındadır.

Ölü bölgeyi 0 yapmalı mıyım?

Yalnızca bu test 0 öneriyorsa; bu, kontrolcü kendi analoglarını zaten filtrelediğinde olur. Aksi hâlde 0 ölü bölge, boştaki en küçük sapmanın bile karakterini ya da kameranı hareket ettirmesine izin verir. Bunun yerine önerilen değeri kullan: kayma görünmeden inebileceğin en düşük değer odur.

Dairesel ve eksenel ölü bölge arasındaki fark nedir?

Dairesel (radial) ölü bölge merkez çevresindeki bir daireyi yok sayar; böylece her yöndeki hareket aynı noktada başlar ve çaprazlar akıcı kalır. Eksenel (axial) ölü bölge her ekseni ayrı ayrı, artı biçiminde yok sayar; bu yüzden yavaş bir çapraz hareket önce bir eksenini kaybeder ve düz çizgiye kilitlenir. Nişan için dairesel olan daha iyidir.

İç ve dış ölü bölge arasındaki fark nedir?

İç ölü bölge, merkez çevresinde yok sayılan harekettir ve kaymayı gizler. Dış ölü bölge, oyunun analogu sonuna kadar itilmiş saydığı, kenara yakın noktadır. Onu düşürmek, artık 1,00 değerine ulaşamayan aşınmış bir analogun yine tam hıza ulaşmasına yardım eder.

Analogum neden kenara kadar ulaşmıyor?

Genellikle analogun sürtündüğü plastik halka ya da sensör aşınmıştır. Yalnızca bir yön kısa kalıyorsa sorun halkadadır; her yön kısa kalıyorsa sensör olma ihtimali daha yüksektir. Oyunundaki dış ölü bölgeyi düşürmek iki durumda da sorunu aşar.

Menzil neden kare görünüyor?

Bir analogun her ekseni −1 ile 1 arasında bildirilir ve birçok kontrolcü çaprazda iki sınıra aynı anda ulaşılmasına izin verir. Çapraz itildiğinde analog merkezden 1,00 değerini aşan bir okuma verir, bu yüzden şeklin köşeleri kare olur. Bu normaldir, arıza değildir.

Daha yüksek ölü bölge analog kaymasını düzeltir mi?

Gizler. Kaymadan biraz büyük bir ölü bölge, biraz ince nişan pahasına, kaymanın karakterini hareket ettirmesini engeller. Kayma büyümeye devam ederse analogun temizlenmesi ya da değişmesi gerekir; daha yüksek bir ölü bölge onu yalnızca bir süreliğine gizler.