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手柄死区测试

先松开摇杆,再沿边缘转圈,得出仍能掩盖漂移的最低死区。

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测试原理

死区是摇杆中心周围被游戏忽略的区域,这样摇杆静止时稍微偏离中心,角色也不会移动。死区太小,角色会自己缓慢移动;太大,细小精准的操作就会丢失。

测试先在你放开双手的 3 秒内记录两个摇杆,找出它们各自的静止位置和抖动幅度。然后你把每个摇杆从中心慢慢推出,再沿边缘转 2 圈,描绘出它在 8 个方向上能推多远。

死区可能在三个地方叠加:手柄固件、驱动或浏览器,以及游戏本身。如果摇杆静止时正好读数为 0.000,一动就直接跳过某个小数值,说明手柄在游戏读取之前就已经过滤了它。

滑块可以用你自己的操作来试验任意死区。圆形死区忽略中心周围的一个圆。轴向死区分别忽略每个轴,形状是一个十字,这就是为什么在某些游戏中缓慢的斜向移动会被吸附成直线。灰色轨迹点被忽略;琥珀色轨迹点丢失了一个轴。

如何解读结果

推荐死区等于摇杆的静止位置加上抖动幅度,再留出 0.02 的余量:这是能消除漂移的最低设置。把它填入游戏的内侧死区,或左右摇杆死区。游戏中会显示为 0 到 1 之间的数值或百分比:0.06 就是 6%。

设得比需要的更高,会牺牲精细瞄准。死区内的每个细小动作都会被丢弃,所以瞄准会先感觉发黏,然后突然跳动。

每个方向都应该达到 0.95 或以上。某个方向达不到(即存在平坦区),通常意味着摇杆周围的限位环磨损或开裂:这是一个便宜、可以更换的零件。

如果摇杆在某个方向达不到 0.99,就把游戏的外侧死区调低到显示的数值,让摇杆在每个方向上都能达到全速。

四角呈方形是正常的。每个轴在 ±1 处停止,所以斜向推动时读数可能超过 1.00。

静止位置落在手柄内置死区之内的摇杆,其漂移任何游戏都看不到。反过来说,这么小的漂移在这里也无法测量。

想要一个明确的“有没有漂移”的结论?摇杆漂移测试会评估每个摇杆的静止状态,手柄测试器会检查每个按键。如果是 DualSense 或 DualShock 4,PS5 手柄测试可以一次性检查按键、漂移和扳机。

常见问题

手柄死区设置多少合适?

设成能让角色或视角不再自己移动的最低值。这个测试会为每个摇杆测出这个值:静止位置,加上抖动幅度,再加一点余量。大多数健康的手柄在 0.03 到 0.10 之间,也就是 3% 到 10%。

死区可以设成 0 吗?

只有在本测试推荐 0 时才可以,这种情况出现在手柄已经自行过滤摇杆信号时。否则,死区为 0 会让最小的静止偏移也移动你的角色或视角。请改用推荐值:它是在不显现漂移的前提下能设到的最低值。

圆形死区和轴向死区有什么区别?

圆形死区忽略中心周围的一个圆,所以每个方向的移动都从同一点开始,斜向移动保持平滑。轴向死区分别忽略每个轴,形状是一个十字,所以缓慢的斜向移动会先丢失一个轴,被吸附成直线。瞄准时圆形死区更好。

内侧死区和外侧死区有什么区别?

内侧死区是中心周围被忽略的移动,用来掩盖漂移。外侧死区是靠近边缘的一个点,游戏在这里把摇杆视为推到底。调低它可以让无法再达到 1.00 的磨损摇杆依然达到全速。

为什么摇杆推不到边缘?

通常是限位环(摇杆摩擦的那圈塑料环)磨损,或者传感器磨损。如果只有一个方向达不到,是限位环的问题;如果每个方向都达不到,更可能是传感器。在游戏中调低外侧死区可以绕开这两种问题。

为什么范围看起来是方形的?

摇杆的每个轴都以 −1 到 1 报告,很多手柄允许斜向同时达到两个极限。斜向推动时,摇杆离中心的读数会超过 1.00,所以轮廓呈现方形的四角。这是正常现象,不是故障。

调高死区能解决摇杆漂移吗?

只能掩盖。比漂移稍大一点的死区可以让它不再移动你的角色,代价是牺牲一些精细瞄准。如果漂移持续加重,摇杆就需要清洁或更换,调高死区只能暂时掩盖。